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ゆにすち入門編(この画像は、https://www.pakutaso.com/さまから借用しています)

こんにちわ、横浜すみっこクリエイターととです。

Unityでゲームを制作して販売するまでの軌跡を描くゆにすち!入門編です!

前回、あらためてUnityでHDRPコアの新規プロジェクトを作成しました。今回は、エディターの画面レイアウトの特徴と機能を確認していきたいと思います。

ゆにすち!シリーズとは

このシリーズではUnityでSTEAM販売を目指す!略してゆにすち!と銘打ち、モデリングもプログラミングも企画も販売も何から何までぜ~んぶド素人のととが、PCゲームを考え、制作して、販売するまでの風景を履歴として残していくものです。

この入門編では、Unityの基本的な使い方やゲームの構造について学んでいきます。

この記事のポイント!

  • Unityでは、機能をウィンドウ単位で表現している
  • エディターレイアウトは、開発者ごとにカスタマイズでき、保存も可能
  • デフォルト表示されるウィンドウは、ゲーム開発のスタメン!
  • 基本となるウィンドウの機能を解説、特に作業のメインはシーンビュー

Contents

  1. Unityエディターレイアウト
  2. エディターエリアの操作
  3. レイアウトプリセット
  4. デフォルトレイアウト

Unityエディターレイアウト

3つのエリア

ゆにすち(エディターは大きく3つのエリアから構成されます) Unity エディター

Unityエディターは、大きく分けて次の3つのエリアから構成されます。

  1. ツールバー
  2. (メイン)エディターエリア
  3. ステータスバー

1. ツールバー

ゆにすち(ツールバーの有する機能) ツールバー

ツールバーには、

  • アカウント / サービス関連ボタン
  • 再生 / 一時停止 / ステップボタン
  • Undo履歴表示ボタン
  • 検索ボタン
  • レイヤー表示切り替え
  • レイアウトプリセット切り替え

などの機能があります。

2. エディターエリア

エディターエリアは、ゲーム制作用のウィンドウを配置するエリアです。

エリアがさらに細分化されていますが、開発者の好みに応じて自由にウィンドウの配置をカスタマイズすることができます。詳しくは後述します。

3. ステータスバー

ゆにすち(ステータスバーの有する機能) ステータスバー

ステータスバーには、

  • 最新ログメッセージ表示(クリックでコンソールが開く)
  • バックグラウンドタスクの進捗表示
  • デバッグモード切り替え

などの機能があります。

エディターエリアの操作

タブレイアウト方式

ゆにすち(タブレイアウト方式を採用しています) ウィンドウタブ

エディターの画面レイアウトでは、各機能が独立したウィンドウ/ビュー(以下、「ウィンドウ」といいます)で表現されています。

ウィンドウの配置はタブレイアウト方式が採用されており、ウィンドウを自由に配置できるため、開発者ごとに使いやすいようカスタマイズすることが可能です。

そのとき必要としているウィンドウを追加したり切り替えたりしながら、ゲーム制作を進めていくことになります。

ウィンドウを移動させるタブドラッグ操作では、次のことが可能です。

  • 新しいウィンドウエリアの作成
  • フローティングウィンドウ化
  • ウィンドウのスタック

またそれぞれのウィンドウのコンテキストメニューから、次のことができます。

  • ウィンドウの最大化
  • ウィンドウを閉じる
ツールバー、ステータスバーは固定配置となっています。

では、それぞれの操作を確認していきます。

ウィンドウの追加

Unityエディターには実にさまざまな機能が搭載されており、機能ごとにウィンドウで表現されています。タブの操作ではありませんが、まずウィンドウの追加方法について解説します。

ゆにすち(メニューの「ウィンドウ」をクリックします) メニュー「ウィンドウ」

ウィンドウ追加の基本は、メニュー > ウィンドウから必要な機能を選択して開きます。上の図の枠で囲った項目から必要な機能を選択します。

ゆにすち(コンテキストメニューの「タブの追加」を選択します) ウィンドウのコンティストメニュー

また主要な機能であれば、各ウィンドウの右上のmore_vertから開くこともできます。この操作では、すでに開いている種類のウィンドウを追加で開くこともできます。

ほかにも別メニューから開くウィンドウであったり、アイテムをクリックすることでウィンドウが起動したりするものもあります。*

例としてはビルド設定ウィンドウは、メニュー > 「ファイル」から、ShaderGpraphウィンドウはアセットをダブルクリックすると開く、といったものがあります。
ゆにすち(タブには機能を表すアイコンがあしらわれています) タブに表示されるアイコン

余談ですが、主要なタブにはそれぞれの機能を表すアイコンが表示されています(アイコンがないタブもあります)。

新しいウィンドウエリアの作成

ゆにすち(タブドラッグで新しいウィンドウエリアが作られます) 新しいウィンドウエリアの作成

タブをドラッグしてウィンドウ間に移動すると、新しくウィンドウエリアが作られます。

ゆにすち(エリアサイズの変更が可能です) ウィンドウエリアサイズの変更

このエリアは境界を動かすことができ、サイズ変更ができます。

フローティングウィンドウ化

ゆにすち(タブドラッグでフローティングウィンドウ化できます) フローティングウィンドウ化

タブをドラッグ移動することで、メインエディターエリアを飛び出してフローティングエディターウィンドウ化することができます。

ゆにすち(複数フローティングウィンドウを作成することもできます) 複数のフローティングウィンドウ

フローティングエディターウィンドウはいくつでも生成することが可能です。

ゆにすち(フローティングウィンドウ内に複数並んべることもできます) 1つのフローティングエリアに複数並んだウィンドウ

また、1つのフローティングエディターウィンドウの中に、複数ウィンドウを並べることができます。

さらにマルチディスプレイを使用している場合は、モニター間をまたぐこともできます。

エディターエリアに1つだけしかウィンドウが開いていない場合には、フローティング化の操作はできません。

ウィンドウのスタック

ゆにすち(エリアに重ねて配置することができます) ウィンドウのスタック

タブをドラッグして、既存ウィンドウのタブエリア上にドロップすると、同じエリアでウィンドウが重なった状態になります。

ゆにすち(青色のバーで前面に出ているウィンドウがわかります) スタックされたウィンドウ

スタックされたエリアでは、青色のバーが表示されているタブがアクティブな状態であることを意味します。

フローティングウィンドウでもウィンドウをスタックすることができます。

ウィンドウの最大化

ゆにすち(コンテキストメニューから「最大化」をクリックします) コンテキストメニュー

各ウィンドウの右上のmore_vertから最大化をクリックすると、エディターエリアいっぱいにウィンドウが拡張されます。

ゆにすち(最大化ボタンをクリックします〉 フローティングエディターウィンドウの「最大化」ボタン

フローティングウィンドウには、(最大化ボタン)が表示されているため、ワンアクションでディスプレイいっぱいにウィンドウを拡張することができます。

元のサイズに戻すには、コンテキストメニューの最大化を再度クリックしてチェックを外すか、(元のサイズに戻すボタン)をクリックします。

エディターエリアに1つだけしかウィンドウが開いていない場合には、その時点で最大化状態となっているので最大化の操作はできません。

ウィンドウを閉じる

ゆにすち(コンテキストメニューから「タブを閉じる」をクリックします) コンテキストメニュー

各ウィンドウの右上のmore_vertからタブを閉じるをクリックすると、そのウィンドウが閉じます。

ゆにすち(閉じるボタンをクリックします) フローティングエディターウィンドウの「閉じる」ボタン

フローティングウィンドウには、(閉じるボタン)で閉じることができます。

エディターエリアに1つだけしかウィンドウが開いていない場合には、非表示の操作はできません。

レイアウトプリセット

ゆにすち(レイアウトプリセットドロップダウンをクリックします) レイアウトドロップダウン

ツールバーのDefault(レイアウトプリセット切り替え)をクリックすると、レイアウトのプリセット一覧が表示されます。一覧から選択することで、一瞬でエディター配置を瞬時に呼び出すことができます。

また、レイアウトを保存をクリックすることで、現在のウィンドウ配置を追加プリセットとして登録しておくことも可能です。

デフォルトレイアウト

デフォルト表示のウィンドウ

ゆにすち(デフォルトで表示されるウィンドウ) デフォルト表示ウィンドウ

Unityで新しいプロジェクトを開いたときやプリセットからDefaultを選択した場合、次のウィンドウが開きます。 *

  1. ヒエラルキーウィンドウ
  2. シーンビュー
  3. ゲームビュー(スタック)
  4. インスペクターウィンドウ
  5. プロジェクトウィンドウ
  6. コンソールウィンドウ(スタック)
Unityアップデートのお知らせHDRPウィザードなどが開くこともあります。

前述のとおり、エディターにはさまざまな機能があります。特にデフォルトレイアウトで表示されているウィンドウは、ゲーム作りの根幹となる機能で、必ず使用されるウィンドウです。それぞれの概略を解説しますので、ざっくりと機能を認識しておきましょう。

理解の助けになるように、「映画撮影だと何に相当するか」という観点を併記してみました。

1. シーンビュー

ゆにすち(シーンビュー) シーンビュー

シーンビューは、ゲーム空間そのものです。3Dモデルやカメラなどを配置してゲームの世界を創造していきます。ゲーム制作でのメインとなるウィンドウです。

映画撮影なら:「撮影スタジオ」

シーンビューは、すべてが配置される撮影スタジオといえます。実際ゲーム画面には映り込まない舞台セットの裏側や照明、カメラそのものも見ることができ、さまざまなアングルからそのシーンを確認することができます。

2. ヒエラルキーウィンドウ

ゆにすち(ヒエラルキーウィンドウ) ヒエラルキーウィンドウ

ヒエラルキーウィンドウには、そのシーン上に配置されたすべてのアイテムをが表示されます。シーンビューに配置されたものをリストにまとめたものです。

このウィンドウでは、アイテムを追加/削除、ソートしたり、それらアイテムをグループ化して親子関係(階層化)を持たせたりすることができます。

シーン上でアイテムが追加/削除されると、このヒエラルキーウィンドウにも追加/削除が反映されます。

映画撮影なら:「構成一覧」

役者、舞台セット、爆発などのエフェクト、カメラ、照明、音響などといった、映画制作で用意した構成一覧が表示されます。

3. ゲームビュー

ゆにすち(ゲームビュー) ゲームビュー

ゲームビューは、プレイヤーがゲーム画面としてプレイする視野を表現するウィンドウです。シーン内に配置されたカメラのうち、指定したカメラのレンズに映り込む映像が表示されています。

映画撮影なら:「テストカメラ映像」

撮影結果を確認するモニターに映るテストカメラ映像がこれに相当すると思います。

映画館のスクリーンとしなかったのは、この映像はあくまでも実機ではなくシミュレーション環境のため、です。

4. インスペクターウィンドウ

ゆにすち(インスペクターウィンドウ) インスペクターウィンドウ

インスペクターウィンドウは、選択しているアイテムの設定値を表示します。シーンビュー / ヒエラルキーウィンドウ上のゲームオブジェクトに限らず、あらゆるアイテムの設定値が表示されます。

映画撮影なら:「スペックシート」

アイテムそれぞれの詳細情報が記載されるスペックシートを表現します。役者の身長はいくつか、照明の輝度はどのくらいか、カメラの焦点距離は。。。など、個々を表現する値が網羅されています。

5. プロジェクトウィンドウ

ゆにすち(プロジェクトウィンドウ) プロジェクトウィンドウ

プロジェクトウィンドウは、プロジェクトに所属する資産(アセット)を表示します。左カラムにはアセットの関係が階層構造で表現され、右側のスペースでその階層の中身を表示します。

アセットについては、別途「【Unity】アセットって何?アセットストア利用上の注意点も紹介! | ゆにすち! - 入門編07」で解説しています。

映画撮影なら:「控室 / 倉庫」

大道具や衣装、役者や照明などを待機・格納させておく控室 / 倉庫のようなものです。ただし、コピーして使うような感じになりますので、取り出したからといって消えてしまうわけではありません。

6. コンソールウィンドウ

ゆにすち(コンソールウィンドウ) コンソールウィンドウ

コンソールウィンドウは、エラーや警告、デバッグメッセージなどのログデータが表示します。

映画撮影なら:「監督の声」

撮影が止まってしまうような障害が発生したときや注目したい状況などをリアルタイムに監督の声として表示してくれます。

まとめ

今回は、Unityエディターの画面レイアウトについて確認しました。機能ごとにウィンドウが用意され、自由度の高いレイアウト構成になっていることが分かりました。

デフォルト表示では、ゲーム制作に必要最低限の機能ウィンドウが表示されており、それぞれの役割についても確認することができました。

次回予告

Next time on... プロジェクト・シーン・オブジェクトの関係性を徹底解説!

ゲーム制作の基本単位となる「プロジェクト」について、「シーン」、「ゲームオブジェクト」との関係性を含め、確認してみます。
では、今回はこの辺で。

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