こんにちわ、横浜すみっこクリエイター
です。Unityでゲームを制作して販売するまでの軌跡を描くゆにすち!の入門編です!
さて今回は、これまでの記事にも少しだけ登場していたアセットについてと、併せてパッケージについての解説をしたいと思います。加えてアセットストア利用時の注意点などを紹介していきます。
ゆにすち!シリーズとは
このシリーズではUnityでSTEAM販売を目指す!略してゆにすち!と銘打ち、モデリングもプログラミングも企画も販売も何から何までぜ~んぶド素人の が、PCゲームを考え、制作して、販売するまでの風景を履歴として残していくものです。
この入門編では、Unityの基本的な使い方やゲームの構造について学んでいきます。
この記事のポイント!
- アセットは、ゲームに必要なパーツや素材のこと
- 基本的な使い方は、アセットの情報を共有すること
- アセットを変更すると、参照している相手にも影響がある
- パッケージは、パッケージマネージャーやアセットストアで提供
- アセットストアでは無料配布のものもあり、効率化にもってこい
Contents
アセットとは
![ゆにすち(アセットは「ゲーム開発に必要な要素」です)](http://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjg2lTBFBNGGVoM9b181rU10vJc4kSOcpnmUxdpa0okf3sVcZmyabuwGSwXN70aZe0o5gg8a_9RP97KMpjJwV79qXttQyLiT8DU17ya3wlg_BZWZkli4Cyq_VTWqcDDV2QfWnfUmNPiH5Tng62F5Sjdvm8bBBIDaye1PYlFh00i1tASzYOR4aLJGIcZ/s672/001.png)
アセット(Assets)は、資産を意味する英単語ですが、Unityにおいてはゲーム開発に必要なパーツや素材などの要素を指します。
次のようなものが具体例としてあげられます。
- テクスチャ(画像)
- 3Dモデル
- サウンドファイル
- マテリアル
- スクリプト
- ゲームオブジェクト
- シーン
- プロジェクトそのもの
![ゆにすち(アセットの種類は多岐にわたります)](http://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhdphj7zt7CXhNfN5Kne9ZWUKnXUvG4gN89Ee1vNVQb-7GYBfgdw-IOwYqdGJzTlZATurDjhO_iIydF-ZWoD-vb2QlU1iRHLYx4iJ9SFoltA_pRKznpQ0wxpPMqhFJe3aMvVODgQ4zhWW4vb3McN8Cw99yG8UTvZPP5PINX5FzPwi0wAaBSNj-1TGRF/s633/002.png)
上の図のとおり、実際は例であげた以外にもアセットの種類はたくさんあります。
アセットの使われ方
アセットは、参照というカタチで使用されます。
参照とは、別の場所に本物が存在していて、その場所にリンクを張っている状態のことです。その本物のことを実体と呼びます。
アセットは実体であり、その情報をゲームオブジェクトなどから参照する、というのがアセットの主な使用方法となります。では、詳しく見てみましょう。
![ゆにすち(コンポーネントからアセットが参照されています)](http://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEggxSVTGINTRkhcCaV2YIvRmeIL3ZDgWoNn63IE5eLBIufCv8AXEqXgI595osP8TuYM3MtkI_M5nLBrvPifxM_a4AmGjRG86mxHHyzln6AyQSlxC0T6S-B_xnxgv5W0n3lwiCEsx9eb7pVhLCn4j_hjFjRBU53mOjOoQPS8FKD0VQIXfuzp8OI4FrS5/s455/003.png)
上の図のように、ゲームオブジェクトからアセットを参照しています。
注意しなければならないのが、参照先でアセットを変更した場合、プロジェクトウィンドウのアセットや、同じアセットを参照している他のゲームオブジェクトも影響を受けてしまう、という点です。
![ゆにすち(参照元でアセットを改変すると全体に影響が出ます)](http://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjVw_dwC4pvXqH_rnQ9ESzeO3OekwUfnVAxdbycYB2sDlVCWl-wHpXa-n0_Ynrr0Idn8tJGXJzjPhgfHHTKxDhEvl3ZC8bSCVRUZDi1ci8w-LtCXDUKF694ETycowdyWe826nhVubxh4ZHt6YrMzfBiaQxD7cC95pJ4quMd9XyphmRMlC2VXTJSnml1/s833/004.gif)
上の図を見てください。同じマテリアルアセットを参照している2つのオブジェクトがあります。キューブのプロパティからマテリアルの色を変更すると、スフェアの色も影響を受けていることが分かります。
マテリアルについては、別途「【Unity】彩りと素材感を表現しよう。「マテリアル」の簡単な使い方! | ゆにすち! - 入門編09」で解説しています。色違いを用意したい場合は、その数だけマテリアルアセットを用意する必要があるということです。
アセットの追加
![ゆにすち(アセットフォルダーはプロジェクトウィンドウから確認できます)](http://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgyensW5v0IU7KYE85nEHotlyIzxvCboBGnFGjLZip3j3GrMXGZrcK1C6T5H2cchoLVmP6AW0NAeIKwspQWF-8cLJeuk_ItC4lpEsuorVcsDlXxO1zYub_-QhFM_QilaUATU0l5ethPbe2X_0Ui_qLNeLlJPoQgt9dMdO_utVa2yOtqlKEUnD7vlxZO/s627/006.png)
プロジェクトで使用するアセットはすべてAssetsフォルダーの下に格納されています。プロジェクトウィンドウから確認することができます。プロジェクトウィンドウが表示されていない場合は、「【Unity】エディターの画面レイアウトを見てみよう! | ゆにすち! - 入門編02」を確認してみてください。
![ゆにすち(アセットはインポートするケースと[Unity]で生成するケースがあります)](http://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgByt86-HoC1Np9TZKYzUmupxaVuqzCIYtC-xbMSCNEftptLON7SePrwWrlGvX2DVewQpK2jkFoS7ZB0rN60ApB9TgBXHuSl5NlvAhG3kKshKlDl1PDlwpsOaJpfX4qsVSklwSN58j-fU1Iad7zWkQ9jyk7LjHTzoCZww-RACjMuFJ5El6vQZxkqQSx/s833/005.png)
アセットを追加するには、大きく2つのアプローチがあります。1つは外部ツールで作成したファイルをインポート、もう1つはUnity内部で作成するという方法です。
![ゆにすち(プロジェクトウィンドウにドラッグ&ドロップするだけでインポートできます)](http://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgR3EtdzWfJ4inZjMiJV5j4N6GEB0RNSga6ibTT2tDxb3uVGEOy0aqT6xjlJ57WL7UURTLKilfAhqgcGGAKnr5GlWOgzZMokyGS2M0gHAjEw9P_S3mKqln8Z--zVvN-2P9iEFXJxVbl06DAGrnxecvNRYSE8dgJ3aiBfApKI10mjm9qwYPuXkMQ23lb/s816/007.png)
1つ目のアプローチ、外部からインポートする場合には、対応した形式のファイルをプロジェクトウィンドウにドラッグ&ドロップするのが直観的です。
![ゆにすち([Unity]内部で作成する場合は、プロジェクトウィンドウで右クリックします)](http://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgJzAZPIATO_C_VkXkWX9iPq4UMnEHfT1AoYVrzJXf2JAEGklRJSnFFod_VJA8ZNTXtH1fS2akUNcoEaqjcf31LkEDJ_WZSNLk6oqt--0k-GzB8NpIAzkqvcUhCc2xEpUAU-bilVTN4ZmPTNWHAbC_o7G8C-PbG1o7wPdUyvzS45nH26V66rKzFbKVs/s804/008.png)
2つ目のアプローチ、Unityの中でアセットを作成する場合は、プロジェクトウィンドウ内で右クリックして表示されるコンテキストメニューから作成したいアセットを選択します。
パッケージについて
ここまでで解説したアセットの他に、アセットパッケージ(以下、「パッケージ」といいます)というものがあります。
パッケージは、アセットやデータなどのプロジェクト要素の集合体です。これらは後述するアセットストアで販売・配布されています。
また、Unityエディターのプラグイン(追加・拡張機能のこと)もパッケージとして提供されます。パッケージにはUnity公式配布のものと、サードパーティ製のモノがあります。前者はパッケージマネージャーウィンドウから、後者はアセットストアで提供されています。
Unityアセットストアの利用
アセットストアとは
![ゆにすち(Unityは公式としてアセットストアというサービスを展開しています)](http://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiKxP2-uuDGbzm0B9CRkXZWbalZ4Kx_Z5Zk6xTdnJrVM1ffIk3PIIx3udxwYQmmOyZJcnRPIJUbWseJrAq_1UQP9nUvWQsCsb-RXFXbK_NJeTVusvq5VjcXjYDsLClOZbpsV-odKv9DOYm4YIGlighHcGiwcM_4zgckP-99W6PW0Q3lnZfGDV4ekL6u/s833/009.png)
Unity公式サービスの1つに、アセットストアというものがあります。Unity公式だけではなく、販売者として登録している個人・企業がアセットやパッケージを提供しています。
基本は有償での販売となりますが、無償で提供されているアセットやパッケージもあり、有償に劣らず高品質なものが多いです。
販売形態もさまざまで、3Dモデルやテクスチャ単体はもちろん、ゲームプロジェクトそのものを販売・配布している方もいます。
使用ライセンス
注意が必要なのが、使用ライセンスです。
使用ライセンスは、簡単にいうと購入・入手したアセットがどの範囲で使用できるかを決める規約です。この範囲を逸脱すると規定違反となってしまいます。
基本的にはUnityアセットストアの利用規約にのっとりますが、2020年3月以前から販売されているアセットには追加ライセンスという販売者独自規約が付与されているケースがあり、注意が必要です。
購入形態
購入形態にも注意が必要で、シートライセンスとサイトライセンスの2種類があり、使用できる人・場所の制限が異なります。こちらも範囲を守らない場合は違反となります。
ここでの記載はあくまで参考情報とご認識ください。自己の責任においてご確認いただいた上でご利用ください。当方は、上記記載について一切の責任を負いかねますのでご承知おきください。まとめ
いかがでしたでしょうか。今回はUnityの基本概念であるアセットについて紹介しました。アセットストアはルールを守って利用すれば心強い味方となります。無料のアセットも多いので、ゲーム制作の参考にインストールして遊んでみるのも良いでしょう。インスピレーションを磨くにはもってこいですね!
次回予告
Next time on... オブジェクトの性質を決める「コンポーネント」を知ろう!
これまでに何度か登場しているコンポーネント、具体例を交えながら丁寧に解説します!
では、今回はこの辺で。
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