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ゆにすち入門編(この画像は、https://www.pakutaso.com/さまから借用しています)

こんにちわ、横浜すみっこクリエイターととです。

Unityでゲームを制作して販売するまでの軌跡を描くゆにすち!入門編です!

今回はUnityにおけるプロジェクトが、どのような構成になっているのかをシーンゲームオブジェクトとの関係性も含めて確認していきます。

ゆにすち!シリーズとは

このシリーズではUnityでSTEAM販売を目指す!略してゆにすち!と銘打ち、モデリングもプログラミングも企画も販売も何から何までぜ~んぶド素人のととが、PCゲームを考え、制作して、販売するまでの風景を履歴として残していくものです。

この入門編では、Unityの基本的な使い方やゲームの構造について学んでいきます。

この記事のポイント!

  • プロジェクトとは、ゲーム制作の土台のことでrootフォルダーに相当
  • シーンとは、画面・ステージのこと
  • ゲームオブジェクトは、シーン上のあらゆるモノ
  • すべてをそぎ落とすと「空のオブジェクト」になる
  • ゲームオブジェクトは、親子関係を形成する
  • ゲームオブジェクトの性質は、コンポーネントで決まる

Contents

  1. 構成要素
  2. それぞれの役割と関係性

構成要素

Unityで制作されるゲームは、次の要素で構成されています。

  • プロジェクト
  • シーン
  • ゲームオブジェクト
  • コンポーネント
ゆにすち(プロジェクトの構成は階層になっています) 階層構造を持つプロジェクト

上の図のように、プロジェクトを基底として、シーン、ゲームオブジェクトを含む階層構造を取ります。

では、それぞれ詳細を見ていきましょう。

それぞれの役割と関係性

プロジェクト

ゆにすち(プロジェクトは、ゲーム制作のカタマリです) プロジェクトとは

プロジェクトとは、ゲーム制作の土台となる単位のことです。1つのゲーム制作で1つのプロジェクトを用意します。

ゲーム制作は、プロジェクト単位で管理され、必要となるすべてのデータがこの中に含まれることになります。プロジェクト = root(親)フォルダーのようなものと理解するのが近いと思います。

プロジェクト設定ウィンドウで設定した項目は、プロジェクトに所属・管理となるため、プロジェクトごとに設定する必要があり注意が必要です。

また、パッケージもプロジェクトごとに管理されることになるので注意が必要です。

パッケージについては、あらためて「【Unity】アセットって何?アセットストア利用上の注意点も紹介! | ゆにすち! - 入門編07」で解説しています。

シーン

ゆにすち(シーンは、画面・ステージのことです) シーンとは

シーンは、Unity公式ドキュメントによるとコンテンツを扱う場所と表現されています。

ただ、今の時点では画面・ステージという理解でよいと思います。*「プレイ(ステージ)画面」だけでなく、「タイトル画面」や「設定画面」などもシーンとして作成します。

ファミコンの代表的ゲームでたとえると、次のようになります。

ゆにすち(シーンの具体例をファミコンの代表的ゲームで表現すると。。。) ファミコン代表的ゲームの画面遷移

それぞれの画面がシーンとなります。

それぞれのシーンを作り込むことシーン同士のつながりをつくることによって、ゲーム制作が進んでいきます。

一概に「シーン = 画面」と言い切れないのは、オーバーレイという考えがあるためです。たとえばプレイ中にポーズボタンを押すと、「ポーズ画面」が表示されます。これは新たなシーンのように見えますが、UIを重ねてプレイ画面を見えなくしているだけ、ということも考えられます。プレイヤーからは2つの画面ですが、1シーンで実装していることになります。また次のように、1つの画面を2つのシーンを重ね合わせて表現することもできます。
ゆにすち(複数のシーンが含まれます) 複数のシーンが含まれたヒエラルキーウィンドウ

ヒエラルキーウィンドウにシーンが2つ存在しています。これは別のシーンを呼び出して重ね合わせで表示できることを意味しています。プレイする上では、1つのシーンのように振る舞います。ポーズUIなどを別シーンとして用意し、オーバーレイで表示・非表示を切り替えることもできそうです。

ゲームオブジェクト

ゆにすち(ゲームオブジェクトは、存在そのものを指します) ゲームオブジェクトとは

ゲームオブジェクトは、シーン上に存在するあらゆるモノのことです。ヒエラルキーウィンドウに表示される(シーン以外の)すべてのアイテムが、ゲームオブジェクトということになります。

ゆにすち(見えない「空のオブジェクト」) 空のオブジェクト

特筆すべきは、ゲームオブジェクト = 存在そのものということです。3Dモデルやカメラ、ライトはもちろんですが、さらには座標情報だけを持つ空のオブジェクトというものもあります。上の図のように何も見えませんが、そこに存在しています。

ゆにすち(ゲームオブジェクトのネスト) ゲームオブジェクトの親子関係

ゲームオブジェクト同士は、親子関係を取ることができます。前述の空のオブジェクトは、兄弟関係を表現するときに、入れ物としての役割で使用することが多いです。

ゆにすち(それぞれがコンポーネントです) Cubeオブジェクトのコンポーネント

ゲームオブジェクトは、コンポーネントと呼ばれるプロパティ値を付与することで、振る舞いや性質が決まります。カメラやライトなどもすべて空のオブジェクトがベースになっていて、そこにコンポーネントで特性を追加することで、それぞれ映像を映したり、周囲に光を発したりできるようになっています。コンポーネントをすべて外すと空のオブジェクトと同じ、位置情報しか持たないゲームオブジェクトになってしまいます。

ゲームオブジェクトについては「【Unity】これでカンペキ!ゲームオブジェクト! | ゆにすち! - 入門編05」で、コンポーネントについては「【Unity】ゲームオブジェクトの性質を決める「コンポーネント」を知ろう! | ゆにすち! - 入門編08」で、あらためて解説しています。

まとめ

今回はUnityのプロジェクトの構成要素とその関係性を確認しました。ゲーム開発単位であるプロジェクトの下に画面であるシーンがあり、その中にゲームオブジェクトが配置されることがわかりました。

次回予告

Next time on... シーンビューの視点操作方法を紹介!

作業の中心となるシーンビューで自由に歩き回れるよう、視点操作を確認してみましょう。
では、今回はこの辺で。

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