こんにちわ、横浜すみっこクリエイター
です。Unityでゲームを制作して販売するまでの軌跡を描くゆにすち!の入門編です!
今回はUnityプロジェクトがどのような構造になっているのかを確認していきます。
ゆにすち!シリーズとは
このシリーズではUnityでSTEAM販売を目指す!略してゆにすち!と銘打ち、モデリングもプログラミングも企画も販売も何から何までぜ~んぶド素人の が、PCゲームを考え、制作して、販売するまでの風景を履歴として残していくものです。
この入門編では、Unityの基本的な使い方やゲームの構造について学んでいきます。
この記事のポイント!
- プロジェクトは、ゲーム作りのベース部分!
- シーンは、画面のこと!
- オブジェクトは、シーン上のあらゆるモノ!
- オブジェクトのなかには、目に見えないモノもある!
- オブジェクトの性質を決めるのはコンポーネント
全体構造
Unityでは、プロジェクトを基底とした階層構造で構成されています。
上の図のように、プロジェクト > シーン > オブジェクト( >コンポーネント)となっています。またオブジェクトは親子関係を取ることできます。
プロジェクトとは
プロジェクトは、ゲームそのものといえます。
一つのゲーム = 一つのプロジェクトとなっています。
シーンとは
シーンは画面を意味します。「タイトル画面」や「プレイ(ステージ)画面」など、切り替わる画面のそれぞれがシーンになります。
少しわかりにくいので、具体例で説明します。ファミコンの初代マリオで例えると次のようになります。
これらそれぞれがシーンとなります。「シーンごとに作り込むこと」と「それぞれのシーンの繋がりを作る」ことでゲームづくりが進んでいきます。
オブジェクトとは
前回の復習になってしまいますが、オブジェクトはシーン上に存在するあらゆるモノのことです。
特筆すべきはオブジェクト=存在そのものということです。プリミティブを含むモデルはもちろんですが、カメラやライト、さらには座標情報だけを持つ「空のオブジェクト」というものもあります。*
「空のオブジェクト」はイレギュラーなものではなく、かなりの頻度で使用することになります。オブジェクト同士は、親子関係を取ることができます。また、次回に詳しく説明をしますが、オブジェクトの性質を決めるプロパティのようなものをコンポーネントといいます。
まとめ
今回はUnityのプロジェクト以下、どのような構造になっているのかを確認しました。ゲームそのものであるプロジェクトの下に画面であるシーンがあり、そのなかにオブジェクトが配置されることがわかりました。また、オブジェクトは親子関係をとれることもわかりました。
次回予告
Next time on... Unity オブジェクトの性質を司る「コンポーネント」!
オブジェクトにつける「コンポーネント」、どのように特徴を付与するのかを確認していきましょう。
では、今回はこの辺で。
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