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ゆにすち入門編(この画像は、https://www.pakutaso.com/さまから借用しています)

こんにちわ、横浜すみっこクリエイターととです。

Unityでゲームを制作して販売するまでの軌跡を描くゆにすち!入門編です!

前回までは準備編で、unityVisual Studio Codeblenderの3つのアプリケーションをインストールしてきました。

今回から入門編突入ということで、まずはUnityの画面レイアウトがどのようになっているのか確認していきたいと思います。

ゆにすち!シリーズとは

このシリーズではunityでSTEAM販売を目指す!略してゆにすち!と銘打ち、モデリングもプログラミングも企画も販売も何から何までぜ~んぶド素人のととが、PCゲームを考え、制作して、販売するまでの風景を履歴として残していくものです。

この入門編では、unityの基本的な使い方やゲームの構造について学んでいきます。

この記事のポイント!

  • 初期に表示される中心的な役割を持つ画面は6つ!
  • 特にメイン画面となるのはシーンビュー
  • それ以外にも、たくさん画面がある!
  • 好みに合わせて画面レイアウトをカスタマイズ可能!

unityプロジェクトを開く

unityの画面を表示するために、以前作成したプロジェクトを開きます。

ゆにすち(前回作成したプロジェクトを開きます) 作成済みプロジェクトの選択

unity Hubを開き、プロジェクトをクリックします。以前作成したプロジェクトを選択します。

画面レイアウト と 機能

画面全体

ゆにすち(初期状態の画面) 初期状態の画面構成

画面は、上の図のようになっていると思います。

これがunity初期配置の画面レイアウトです。この配置を前提に確認していきましょう。
  1. シーンビュー / ゲームビュー
  2. ヒエラルキーウィンドウ
  3. インスペクターウィンドウ
  4. プロジェクトウィンドウ / コンソールウィンドウ
  5. ツールバー
  6. ステータスバー

1. シーンビュー / ゲームビュー

ゆにすち(シーンビュー) シーンビュー

シーンビューは、3Dモデルをレイアウトする、ゲーム制作でのメインとなる画面です。

映画撮影でたとえるなら「撮影スタジオ」といったところでしょうか。大道具の裏側も見ることができるし、カメラそのものも見えます。様々なアングルからそのシーンを確認することができます。

ゆにすち(ゲームビュー) ゲームビュー

ゲームビューは、実際にゲームのプレイヤーが見ることになる視界を表現する画面です。

シーン内に配置されたカメラのうち、指定したカメラのレンズに写りこむ映像です。

2. ヒエラルキーウィンドウ

ゆにすち(ヒエラルキーウィンドウ) ヒエラルキーウィンドウ

ヒエラルキーウィンドウは、シーン上にある3Dモデルやカメラ、ライトなどのすべてのアイテムを階層的に表示します。

シーン上のアイテムは、グループ化して親子関係を持たせることができます。それらの階層も表現します。

3. インスペクターウィンドウ

ゆにすち(インスペクターウィンドウ) インスペクターウィンドウ

インスペクターウィンドウは、シーン上で選択しているアイテムの、設定値を表示しています。

この設定値は、コンポーネントと呼ばれますが、改めて紹介します。

4. プロジェクトウィンドウ / コンソールウィンドウ

ゆにすち(プロジェクトウィンドウ) プロジェクトウィンドウ

プロジェクトウィンドウは、プロジェクトに所属する資産(アセット)を表示します。

プロジェクトウィンドウに置いていないアイテムを使用することはできません。大道具や衣装、役者や照明など「控室」と「倉庫」のようなものです。

ゆにすち(コンソールウィンドウ) コンソールウィンドウ

コンソールウィンドウには、エラーや警告、デバッグメッセージなどのログデータが表示されます。

5. ツールバー

ゆにすち(ツールバー) ツールバー

ツールバーには、下記機能があります。

  • トランスフォームツール(操作ツール)
  • トランスフォームギズモトグルボタン(回転や座標軸の中心設定)
  • 再生 / 一時停止 / ステップボタン
  • サービス関連ボタン
  • レイヤードロップダウン(レイヤーの表示切替)
  • レイアウトロップダウン(画面レイアウト変更)

6. ステータスバー

ゆにすち(ステータスバー) ステータスバー

ステータスバーは、最新ログメッセージやバックグラウンドタスクの進捗、デバッグモード切り替えなどの機能があります。

そのほか画面の機能

初期配置の画面レイアウトでは、表示されていない画面もあります。操作と連動して発現するものも多いので、そのタイミングで確認していくことにします。

画面のレイアウト

ゆにすち(タブUI部) タブUI部

上で紹介してきた画面たちには、左上端にタブのような表現のUIがついているものが多くありました。このタブUIがついているウィンドウは、自由に移動できます。(ツールバーとステータスバー以外は移動できます)

ゆにすち(タブUI部をドラッグして移動します) 画面レイアウトの移動

タブUI部をドラッグすることで簡単に移動でき、フロートさせてダイアログのように配置することも可能です。マルチディスプレイであれば画面をまたいで配置することもできます。

ツールバーのレイアウトドロップダウンからプリセットレイアウトを選択することで、記憶させておいたレイアウトに瞬時に変更することができます。また、自身のお気に入りのレイアウトをプリセットとして登録しておくことも可能です。

まとめ

今回は、入門編の一回目として、Unityの画面レイアウトについて確認しました。基本的な画面は6つあり、タブUIとなっているウィンドウはそれぞれを好きな配置にすることができることがわかりました。

次回予告

Next time on... プロジェクトとシーンとオブジェクトと

unityでゲーム制作をする空間を認識しましょう。
では、今回はこの辺で。

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