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[Unity]コンポーネントってなに? | 【ゆにすち! - 入門編】(part.006)

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ゆにすち(この画像は、https://www.pakutaso.com/さまから借用しています)

こんにちわ、横浜すみっこクリエイターととです。
『UnityでSTEAM販売を目指す!』略して『ゆにすち!』の【入門編】です!
この【入門編】では、3Dゲーム開発プラットフォームである[Unity]の導入と、その基本操作を学習していきます。

今回は[Unity]のオブジェクトに設定されているコンポーネントについて学んでいきます。

『ゆにすち!』シリーズ

このシリーズでは『UnityでSTEAM販売を目指す!』略して『ゆにすち!』と銘打ち、プログラムもモデリングも企画も販売も何から何までぜ~んぶド素人のととが、PCゲームを考え、制作して、販売するまでの風景を履歴として残していくものです。短い連載を重ねる形で発信していければと良いな、と思っております。
この【入門編】では、3Dゲーム開発プラットフォームである[Unity]の導入・基本操作を学んでいきます。

この記事のポイント!

  • コンポーネントは、オブジェクトの「振る舞いの設定」!
  • 「Transformコンポーネント」は、すべてのオブジェクトに必ず付与され、消せない!
  • メッシュとは、三角形の面の集合体で表現されるポリゴン!
  • 「Mesh Rendererコンポーネント」によって、見た目を変える!
  • 「Colliderコンポーネント」で、当たり判定の設定!
  • コンポーネントは、すごい種類がある!

コンポーネントとは?

コンポーネントとは、オブジェクトの「振る舞いの設定」と言い換えることができます。
そのオブジェクトの位置や姿勢、当たり判定があるのかないのか、表面は凸凹しているのか、音は出ているのかなど、さまざまな設定ができます。
裏を返せば、「コンポーネント」によって、どんなオブジェクトかが決まるということです。

ゆにすち(インスペクターウィンドウにコンポーネントが表示)

「コンポーネント」は、オブジェクトを選択している状態で「インスペクターウィンドウ」に表示されます。

プリミティブなどのオブジェクトには、あらかじめ「コンポーネント」が設定された状態になっています。

では試しに「キューブ」を作成して、どんな「コンポーネント」が付与されているか、見てみましょう。

主要なコンポーネントの紹介(「キューブ」の場合)

Transformコンポーネント

ゆにすち(Transformコンポーネント)

「Transformコンポーネント」は、オブジェクトの位置、姿勢、サイズを定義するコンポーネントです。
基本的に「コンポーネント」はオブジェクトに加えたり削除したりできますが、「Transformコンポーネント」だけは、外すことができず、オブジェクトに必ず付与されることになります。紹介はまだですが、「空のオブジェクト」を作成すると、この「Transformコンポーネント」だけが含まれたオブジェクトが生成されることになります。

Mesh Filterコンポーネント

ゆにすち(Mesh Filterコンポーネント)

「Mesh Filterコンポーネント」は、モデルの形状に関するコンポーネントです。
キューブを作成した場合、「Cube(Mesh Filter)」となり、「メッシュ」には「Cube」が設定されています。
これは、アセットからメッシュ「Cube」を取得して、オブジェクトに適用しますよ、ということを意味します。

ゆにすち(Cubeの面も実は2つの三角形)

メッシュというのは、三角形の面の集合体で表現されるポリゴンのことです。
3Dモデルはすべて三角形の面をくっつけて表現します。なので四角形に見えているとしても、それは三角形が2枚で構成されていることになります。

なかなか理解できなかったのですが、「Mesh Filterコンポーネント」はあくまでもモデルの形状、つまり点・線・面の情報だけを表現するものです。
面がどのように見えるかは、次で紹介する「Mesh Rendererコンポーネント」で設定されます。

Mesh Rendererコンポーネント

ゆにすち(Mesh Rendererコンポーネント)

「Mesh Rendererコンポーネント」は、メッシュ(形状情報)に対して見え方を設定するコンポーネントです。
コンポーネントの中には、次の4つの要素があります。

  • Materials:色や質感、光沢度、凹凸具合などの設定(アセット指定)
    (アセットを指定すると《インスペクターウィンドウ》の下の方に、指定したマテリアアセットが表示されます)
  • Lighting:影の設定
  • Probes:光の受け方の設定
  • Additional Settings:その他の設定

それぞれの効果を見てみたいですが、盛りだくさんになってしまいそうです。
必要に応じて注目していこうと思います。

Colliderコンポーネント

ゆにすち(Colliderコンポーネント)

「Colliderコンポーネント」は、オブジェクトの当たり判定を設定するコンポーネントです。
このコンポーネントを設定し忘れると、壁や床をすり抜けたり、敵を通り抜けたりしてしまいます。
また、注意しなければならないのは、メッシュ(形状情報)と当たり判定は必ずしも一致しないということです。

コンポーネントの追加

ゆにすち(コンポーネントの追加)

《インスペクターウィンドウ》のそれぞれのコンポーネントとMaterial設定の下に、コンポーネントの追加ボタンがあります。
ボタンを押すと、コンポーネント一覧が表示されます。見ての通り、すごい種類のコンポーネントがあります。さらにコンポーネントを自分で定義して作成することも可能らしいです。
一覧からコンポーネントを選択すると新しいコンポーネントを追加することができます。
これも本当に多岐に渡るので、ここでは紹介しきれません。折を見て小出しにしていきたいと思います。

まとめ

今回は、[Unity]のオブジェクトの「振る舞いの設定」である「コンポーネント」について確認しました。
コンポーネントをいろいろ設定することで、オブジェクトの特性を決めてあげることができるんですね。ほんの一部ですが、位置や姿勢、形状や見た目、当たり判定のコンポーネントがあることがわかりました。

次回予告

[Unity]スタンダードアセットのインポート!
[Unity]のアセットストアから公式かつ無料のスタンダードアセットを自分の環境に取り込んでみます。
では、今回はこの辺で。

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