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[Unity]インターフェイス確認! | 【ゆにすち! - 入門編】(part.003)

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ゆにすち(この画像は、https://www.pakutaso.com/さまから借用しています)

こんにちわ、横浜すみっこクリエイターととです。
『UnityでSTEAM販売を目指す!』略して『ゆにすち!』の【入門編】です!
この【入門編】では、3Dゲーム開発プラットフォームである[Unity]の導入と、その基本操作を学習していきます。

今回は[Unity]のインターフェイスの構成を確認してみましょう。

『ゆにすち!』シリーズ

このシリーズでは『UnityでSTEAM販売を目指す!』略して『ゆにすち!』と銘打ち、プログラムもモデリングも企画も販売も何から何までぜ~んぶド素人のととが、PCゲームを考え、制作して、販売するまでの風景を履歴として残していくものです。短い連載を重ねる形で発信していければと良いな、と思っております。
この【入門編】では、3Dゲーム開発プラットフォームである[Unity]の導入・基本操作を学んでいきます。

この記事のポイント!

  • 《シーンビュー》がゲーム制作のメイン画面!
  • インターフェイスは、好みに合わせて自由にカスタマイズできる!

インターフェイス

全体

ゆにすち(初期状態の画面)

初期位置はこのように配置されています。

  1. シーンビュー / ゲームビュー
  2. ヒエラルキーウィンドウ
  3. インスペクターウィンドウ
  4. プロジェクトウィンドウ / コンソールウィンドウ
  5. ツールバー
  6. ステータスバー

1. シーンビュー / ゲームビュー

ゆにすち(シーンビュー)

《シーンビュー》は、3Dモデルをレイアウトする画面です。
ゲーム制作でのメインとなる画面です。映画撮影で例えるならば撮影スタジオといったところです。大道具の裏側も見ることができるし、カメラそのものも見えます。様々なアングルからシーンの確認ができます。

ゆにすち(シーンビューとゲームビューの切り替えタブ)

ゲームタブから《ゲームビュー》に切り替えることができます。

ゆにすち(ゲームビュー)

《ゲームビュー》は、実際にゲームのプレイヤーが見ることとなる視界を表現する画面です。
もう少し具体的にいうと、シーンの中に配置されたカメラから見た映像です。

2. ヒエラルキーウィンドウ

ゆにすち(ヒエラルキーウィンドウ)

《ヒエラルキーウィンドウ》は、シーン上にある3Dモデルやカメラ、ライトなどのすべてのアイテムを階層的に表示します。
シーン上のアイテムは、グループ化して親子関係を持たせることができ、それらが一覧化されます。

3. インスペクターウィンドウ

ゆにすち(インスペクターウィンドウ)

《インスペクターウィンドウ》は、シーン中で選択しているアイテムに応じて、設定できるコンポーネントを表示します。

コンポーネントとは、プロパティーのようなもので、そのアイテムがどのように表示されるか、どう動くか、などを表すものです。

4. プロジェクトウィンドウ / コンソールウィンドウ

ゆにすち(プロジェクトウィンドウ)

《プロジェクトウィンドウ》は、プロジェクトの中で使用できるアセット(資産)を表示します。

アセットとは、3Dモデルやテクスチャー、音源データやスクリプト、プロジェクト自身など様々なアイテムを指します。

ゆにすち(プロジェクトウィンドウとコンソールウィンドウの切り替えタブ)

こちらもコンソールタブから《コンソールウィンドウ》に切り替えることができます。

ゆにすち(コンソールウィンドウ)

《コンソールウィンドウ》には、エラーや警告、デバッグメッセージなどのログデータが表示されます。

5. ツールバー

ゆにすち(ツールバー)

《ツールバー》には、

  • トランスフォームツール(操作ツール)
  • トランスフォームギズモトグルボタン(回転や座標軸の中心設定)
  • 再生/一時停止/ステップボタン
  • サービス関連ボタン
  • レイヤードロップダウン(レイヤーの表示切替)
  • レイアウトドロップダウン(インターフェース配置変更)

の機能があります。

6. ステータスバー

ゆにすち(ステータスバー)

《ステータスバー》は、最新ログメッセージやバックグラウンドタスクの進捗、デバッグモード切り替えなどの機能があります。

その他のインターフェイス

初期状態では、表示されていない画面もあります。操作と連動して出てくるものも多いので、その都度確認していくことにしたいと思います。

画面のレイアウト

タブっぽい表現のインターフェイスは、自由に移動できます。
もう少し簡単にいうと、ツールバー、ステータスバー以外は移動できます。

タブの部分をドラックすることで簡単に移動でき、フロートさせてダイアログのように配置することも可能です。マルチディスプレイなどで画面をまたいで配置することもできます。

ツールバーのレイアウトドロップダウンからプリセットレイアウトを選択することで、配置を変更できます。また、プリセットレイアウトとして自身のお気に入りのレイアウトを保存しておくことも可能です。

まとめ

今回は、[Unity]のインターフェイスの構成を確認しました。
基本画面それぞれの役割と、レイアウトのカスタマイズが簡単にできることが分かりましたね。

次回予告

[Unity]視点操作!
主要画面の撮影スタジオである《シーンビュー》について、視点操作を確認してみましょう。
では、今回はこの辺で。

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